😎De Fortnite à Liderança Feminina: Destaques da Semana em Tech
A gameficação como uma tendência que está revolucionando não só o ambiente de trabalho como todas as relações intermediadas por tecnologia
Boa semana com edição especial da Prensa Tech sobre GAMES!
Na última edição conversamos sobre a chegada do Cloud Gaming ao Brasil, as restrições impostas pela ANPD ao uso dados de usuários para treinar IA, Apple no conselho da OpenAI e denúncias dos próprios funcionários sobre a empresa
Essa semana vamos falar sobre:
Como a Gamificação está transformando o mundo
Fortnite como referência para interoperabilidade
Evento sobre liderança feminina na era da IA
Como a gamificação está transformando o mundo
Para alguns, a gamificação desperta interesse em estados de fluxo e imersão; para outros, é uma motivação para jogar mais. Nos anos 2000, jogos começaram a ser vistos como a chave para liberar nosso verdadeiro potencial humano. Jane McGonigal, em seu TED Talk de 2010 "Jogando por um Mundo Melhor", chamou isso de “produtividade feliz”. Segundo McGonigal, jogadores de World of Warcraft, por exemplo, jogam 22 horas por semana porque sabem que trabalhar duro no jogo os faz mais felizes do que relaxar.
McGonigal propôs que tornar o mundo real mais parecido com um videogame poderia aproveitar essa produtividade feliz para resolver problemas globais como pobreza, obesidade e mudanças climáticas. A ideia central era usar elementos de jogos – pontos, níveis, missões, emblemas, placares de líderes – para tornar a vida mais envolvente e motivadora.
Hoje, vivemos em um mundo gamificado. Usamos smartwatches para ganhar distintivos de conquistas, meditamos e dormimos para recarregar nossas "baterias", e buscamos "curtidas" nas mídias sociais. No entanto, a promessa de um mundo mais esperançoso e colaborativo parece distante. Em vez de maximizar nosso potencial, a gamificação tornou-se mais uma potencial ferramenta de coerção e controle.
Embora inicialmente projetada para tornar tarefas mais envolventes e motivadoras, a gamificação pode se tornar uma ferramenta de coerção e controle quando seus princípios são usados para manipular comportamentos de forma excessiva ou desonesta. Isso acontece quando os elementos de jogo são implementados de maneira a incentivar ações que beneficiam os interesses de empresas ou organizações em detrimento do bem-estar dos indivíduos.
Alguns exemplos são:
Aplicativos fitness que usam gamificação para incentivar exercícios regulares, estabelecendo metas diárias, oferecendo recompensas e criando competições entre amigos. No entanto, esses aplicativos podem gerar ansiedade e culpa em usuários que não conseguem atingir as metas ou manter o ritmo, levando a um comportamento obsessivo e insalubre.
Gamificação para aumentar a produtividade dos funcionários, usando placares de líderes e recompensas para quem atingir determinadas metas. Isso pode criar uma cultura de competição excessiva e pressão, onde os funcionários se sentem obrigados a trabalhar mais horas e a competir uns com os outros, resultando em estresse e burnout.
Programas de fidelidade de lojas e supermercados usam pontos, níveis e recompensas para incentivar compras frequentes. Embora esses programas possam oferecer vantagens, eles também podem levar os consumidores a gastar mais do que pretendiam inicialmente, atraídos pela perspectiva de recompensas futuras.
Um ponto negativo de implementar elementos de gamificação, como recompensas e competições, é que eles são projetados para desencadear respostas psicológicas específicas, como a busca por reconhecimento ou medo de perder, manipulando o comportamento dos usuários de maneira não transparente. Por esse motivo tal implementação precisa ser realizada de forma muito ética e transparente pensando sempre na integridade das pessoas envolvidas.
A Interoperabilidade do Ecossistema Fortnite: uma referência para outras interfaces de tecnologia
O Fortnite, desenvolvido pela Epic Games, é uma referência poderosa para outras interfaces de tecnologia devido à sua interoperabilidade. Este ecossistema digital integra diversas plataformas, dispositivos e experiências de usuário, conectando diferentes elementos de maneira eficiente.
O sucesso do Fortnite está em sua capacidade de operar como um ecossistema abrangente. Jogos dentro do universo Fortnite comunicam-se entre si, permitindo, por exemplo, que um traje adquirido em um jogo seja usado em outro. Isso promove uma experiência contínua e incentiva o engajamento dos usuários.
O jogo permite que sua comunidade de jogadores contribua diretamente para o desenvolvimento do ecossistema. O modo criativo oferece ferramentas para que jogadores criem seus próprios mundos, jogos e experiências, democratizando o desenvolvimento de jogos e promovendo uma cultura de colaboração e inovação.
Liderança Feminina na Era da IA: Perspectiva da Mulher para Humanizar Inovações
Amanhã, ao vivo, das 9 às 10 horas da manhã acontecerá o webinar Liderança Feminina da Era da IA. Mesmo na era da IA, discutir a necessidade de lideranças mais humanas é essencial. Pesquisa do Instituto Dale Carnegie indica que sete em cada dez líderes priorizam habilidades interpessoais, como comunicação, pensamento crítico, criatividade e trabalho em equipe. A Leadership Circle aponta que a eficácia das lideranças femininas reside em características como criatividade, empatia e conexões interpessoais.
O tema será debatido em um webinar exclusivo promovido pela MIT Technology Review Brasil em parceria com o SAS, refletindo sobre as contribuições das perspectivas femininas na IA e a importância da diversidade.
Nos vemos na semana que vem. Até mais!