Antes de começar o debate, Marcos apresenta um breve histórico da evolução da internet desde a WEB 1.0 - em que a internet tinha pouca interatividade e funcionava mais como um catálogo de informações, passando pela WEB 2.0 com o surgimento dos smartphones, que trouxe liberdade para os usuários se conectarem onde quiserem, sem estarem restritos a um ponto fixo de rede.
Além disso, outro marco relevante da WEB 2.0, levantado por Marcos, foi o armazenamento em nuvem implementado pela Amazon, reduzindo custos de infraestrutura de desenvolvimento tecnológico das empresas; até chegar ao momento atual, a WEB 3.0 que traz um cenário mais disruptivo com a blockchain revolucionando essas aplicações.
Bruno explica que metaverso são ambientes digitais centralizados em que é possível interagir com seus avatares e ter uma experiência mais próxima com pessoas do mundo inteiro.
Esse conceito já vem sendo desenvolvido nas mídias e jogos digitais antes mesmo da blockchain. Ele cita o Second Life como exemplo, em que o usuário tinha a oportunidade de produzir dentro do ambiente virtual como roupas, objetos, armas e vendia esses itens dentro do jogo e começava a monetizar.
Nesse contexto, a blockchain revolucionou a inclusão de mecanismos de confiança para essas relações comerciais que aconteciam nesses ambientes digitais. Antes não seria viável transportar itens de um jogo para o outro porque são servidores centralizados e distintos.
Neste novo cenário, uma empresa pode realizar um consórcio reunindo dois jogos, como por exemplo Tibia e Second Life e por meio da utilização de um protocolo de blockchain, os itens dos dois jogos conseguem se comunicar entre as contas, entre esses dois metaversos. Dessa forma, a blockchain permite uma economia digital em que o usuário é capaz de emitir novas moedas, novos itens, o que antes era muito difícil por se tratar de ambientes centralizados. Com a descentralização, pode-se implementar novas aplicações, colocar moeda no metaverso e viabilizar uma gestão de transferências aberta ao público.
Lucas afirma que o termo metaverso surgiu em 1992, e que desde a década de 80 já se falava em outras realidades virtuais. Uma das primeiras publicações sobre o tema foi em 2008, citando experiências com o Second Life.
Ela afirma também que grandes marcas já estão em jogos de metaverso há cerca de 10, 20 anos. E que hoje, em jogos com blockchain, já ocorreram grandes eventos como Fashion Week, já teve loja da Samsung no The Central Land, e marcas como Gucci, Coca-Cola e Nike também já estão presentes.
Em relação a criptomoedas, Bruno afirma que a grande revolução foi justamente a custódia do dinheiro online. Antes, para realizar qualquer transferência online era necessário usar um intermediador de pagamento como paypal. No metaverso, usa-se a própria blockchain para as transações, por meio de alguma crypto conectada via API ou implementada na matriz do projeto.
Além disso, dificilmente existirá uma única moeda no metaverso, elas são interoperáveis e a adoção em massa disso, leva o usuário para outras cryptos de forma muito acelerada. Um exemplo de que a blockchain veio para ficar e transformar a gestão financeira das pessoas, é o Itaú e o mercado livre que estão disponibilizando compra de crypto sem precisar ter acesso aos mecanismos da WEB 3.0
Confira como foi esse debate no vídeo acima.
Este artigo foi escrito por Marcos Carvalho e publicado originalmente em Prensa.li.