O avanço dos Metaversos — UNITY + WETA
Metaverso
Em primeiro lugar devemos saber diferenciar o que é Meta de metaverso:
Meta é o metaverso do Facebook, que propõem uma série de serviços relacionados tanto a realidade virtual quanto realidade aumentada.
Metaverso é um ambiente virtual onde permite-se andar livremente e compartilhado por outros usuários, por exemplo: Second Life, World of Warcraft, Fortnite, Roblox, Minecraft, Alt Space Vr, Horizon, Lightship, Core, entre outros inclusive GTA.
Você conhece todos estes mundos virtuais? Percebe alguma coisa em comum?
Talvez os mais famosos, que você tenha ouvido falar ou até mesmo acessado, são jogos, inclusive figuram em listas dos mais acessados.
O fato central aqui é o quanto a indústria dos games pode influenciar o mercado que gira em torno do Meta e dos metaversos, servindo como referência à produção dos espaços, modelos de negócio e, principalmente, o ponto central que esta tecnologia permite: formas de interação com o conteúdo.
Desta maneira, temos um ponto crucial que associa os metaversos à gamificação. Lembrando que, em linhas gerais, o termo gamificação significa: utilizar elementos de jogos em coisas que não são jogos para aumentar o nível de engajamento, retenção de atenção e compromisso.
Jogos ou Redes sociais?
Agora imagine associar o potencial de interação dos games com as redes sociais. E, muito embora os jogos digitais representem a indústria de entretenimento mais lucrativa, com certeza o mercado relacionado às redes sociais e ambientes coorporativos podem com essa aproximação ampliar suas possibilidades de receita.
Segundo o site Statista, no mundo, 4,8 bilhões de pessoas usam redes sociais; e, também, de acordo com o mesmo site, 3,6 bilhões de pessoas são usuários de jogos digitais.
Mas o foco deste texto são empresas de tecnologia que já existem e apareceram novamente no radar devido à onda (ou o tsunami) do metaverso:
UNITY;
WETA;
NIANTIC.
As manchetes estão divulgando que a Unity Technologies comprou WETA. A UNITY é o motor de jogos mais popular, ou seja, um software para criar jogos. Nele existe uma série de funções que permitem desenvolver não apenas games, mas mídias correlatas, tais como animações, projeções mapeadas, instalações de arte e aplicações em realidade virtual e aumentada.
De acordo com Sean Hollister em uma matéria sobre o IPO (Oferta pública inicial de ações) da Unity, em Agosto de 2020 haviam 2 bilhões de usuários ativos e 1,5 milhões de criadores usando a ferramenta. Já a WETA é uma empresa de efeitos visuais para o cinema, assinando uma série de produções como Senhor dos Aneis, Avatar e King Kong, que renderam à empresa vários prêmios e alguns Oscar.
Divulgação
Nas palavras de seu criador, o cineasta Peter Jackson, a empresa desenvolveu uma expertise em dar vida a criaturas e a lugares que existiam apenas na imaginação. O objetivo da Unity ao adquirir a WETA foi produzir itens para metaversos, e estes itens podem ser qualquer coisa, desde objetos, até paisagens e até mesmo monstros. A ideia associada à produção de bens virtuais em suas mais possíveis e variadas escalas.
E, principalmente, quando falamos em produção, não é sobre a UNITY produzir, mas sim associar estas possibilidades em seu ambiente de produção, do mesmo jeito que acontece com os games. Com isso, ampliam o acesso às tecnologias por parte de pessoas que possam se interessar, tanto profissionais quanto estudantes.
Atenção na Niantic
Outro caso que devemos ficar atentos é sobre o metaverso do “mundo real” chamado Lightship da Niantic (empresa responsável pelo Pokemon Go). Trata-se de uma plataforma e, principalmente, um kit de desenvolvimento disponibilizado para criação em realidade aumentada. Um detalhe: Pokemon Go foi feito em Unity.
Niantic
Um dos pontos altos em relação a isto foram as palavras do CEO da Niantic, John Hanke, que afirmou que o META de Zuckerberg é um pesadelo distópico, e a visão almejada é que as tecnologias possam levar as pessoas para uma interação real. Esta plataforma de desenvolvimento está disponível para quem se interessar.
Bem, o que fica disto tudo? Para mim, a metáfora “jogue sangue na água e atraia tubarões, inclusive filhotes”. A cada surgimento de um suporte midiático novo surgem novidades, inovações, muitas vezes desenvolvidas por entrantes e startups.
E aqui não está sendo diferente. Neste momento nós temos uma série de grandes empresas criando o ambiente para capacitação e produção que permita a estruturação de uma mão de obra qualificada.
Logo, para que a migração (ou o êxodo) para o virtual possa existir, necessita-se sustentabilidade financeira, não apenas em número de usuários, mas também em quantidade e qualidade de atrações que atraiam e retenham quem acessar.
Este artigo foi escrito por Francisco Tupy e publicado originalmente em Prensa.li.